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半島·體育官網(wǎng)《少年西游記2》試玩:當(dāng)西游遇上科技飛升

2024-08-11 18:04:09

  半島·體育官網(wǎng)《少年西游記2》試玩:當(dāng)西游遇上科技飛升無論是學(xué)生時(shí)代摸魚必選的頁(yè)游《造夢(mèng)西游》,還是《夢(mèng)幻西游》這類曾風(fēng)靡一時(shí)的網(wǎng)游,亦或是令無數(shù)玩家心心念念的《黑神話:悟空》,西游主題一直以來都在以各種形式出現(xiàn)在游戲之中。

  而原著所講述的中式幻想史詩(shī)自然也被“翻拍”了無數(shù)個(gè)版本,平行世界、取經(jīng)后的故事、黑暗神話等等,許多開發(fā)者憑著天馬星空般的奇思妙想,向玩家展示了光怪陸離的神魔世界。

  游戲?qū)⒋筇婆c西游題材緊密結(jié)合,創(chuàng)造了一個(gè)以唐朝為背景的架空幻想世界。但與之不同的是,本作不僅將人們熟知的西天取經(jīng)改編成了一場(chǎng)拯救世界的奇幻之旅,還塑造了一個(gè)充滿東方幻想元素的未來工業(yè)世界。

  在這里,唐王朝并沒有隨著歷史的發(fā)展而變?yōu)閴m埃,而是依靠“科技興國(guó)”維持著盛唐的繁榮。而這一切,都要?dú)w功于一種名為“靈衍”的能量為人類帶來了比肩神明的力量,讓人類開啟了“工業(yè)修仙”的全新時(shí)代。

  但隨著靈衍的過度開發(fā)和使用,這片大地出現(xiàn)了能夠讓萬物陷入癲狂的魔衍災(zāi)害。而為了阻止魔衍之災(zāi),玩家將會(huì)扮演一名不受魔衍影響的靈衍師,與一眾伙伴踏上了西行取經(jīng)之路。

  以往西游題材通常聚焦于古代背景,而《少年西游記2》則巧妙地將神魔與科幻糅合在一起,創(chuàng)造了一個(gè)同時(shí)擁有科技工業(yè)和奇幻設(shè)定的世界。在看慣了傳統(tǒng)的西游題材后,這樣別具一格的世界觀讓人確實(shí)會(huì)讓人感到新奇感。

  并且《少年西游記2》的世界觀設(shè)定并不是一個(gè)空泛的概念,游戲在各方面都填充了諸多的細(xì)節(jié),盡可能地豐富了未來工業(yè)世界的設(shè)定。

  比如在劇情中,游戲會(huì)向你介紹人類已經(jīng)通過靈衍科技發(fā)明出了一系列工具——與機(jī)器人功能相似的靈衍人偶、能夠載人飛行的飛舟、帶有顯微鏡和夜視儀功能的火眼金睛等等,并結(jié)合世界觀設(shè)定對(duì)它們的構(gòu)成進(jìn)行了合理的“科學(xué)解釋”。看到我們現(xiàn)在所熟知的科技產(chǎn)品,以另一種奇特的方式出現(xiàn)在了一個(gè)架空世界之中,一種新鮮感便油然而生。

  游戲?qū)τ谑澜缬^地細(xì)致塑造,在無形中大大增強(qiáng)了游戲的沉浸感。隨著劇情推進(jìn),當(dāng)諸多信息將這個(gè)工業(yè)大唐的面貌拼湊完全之時(shí),我們自然會(huì)感覺世界逐漸走向真實(shí),從而不自覺地代入其中。

  此外,為了進(jìn)一步凸顯工業(yè)修仙帶來的科技美學(xué),游戲在美術(shù)風(fēng)格上采用了國(guó)潮朋克的表現(xiàn)形式。古香古色的國(guó)風(fēng)建筑與霓虹燈交融,再加上飛艇、懸浮列車等靈衍工業(yè)科技,將長(zhǎng)安城變成了一個(gè)具有國(guó)潮朋克風(fēng)格的未來都市。

  而角色設(shè)計(jì)上,本作也在國(guó)風(fēng)美術(shù)的基礎(chǔ)上融入了潮流朋克的元素。比如雷公、電母的組合參考了搖滾樂隊(duì)的設(shè)定,不僅著裝十分具有朋克風(fēng),而且兩人的武器也與電吉他等樂器有著緊密的聯(lián)系。

  無論是工業(yè)風(fēng)的裝飾,還是時(shí)尚的風(fēng)格,游戲的角色設(shè)計(jì)都相當(dāng)契合未來科幻的世界觀基調(diào)。并且值得一提的是,無論品級(jí)如何,每位角色都有精致的L2D動(dòng)態(tài)立繪,這也讓他們的形象更為豐滿。

  這種模式的特點(diǎn)是戰(zhàn)斗與劇情相結(jié)合,將一整章的主線劇情打碎成幾個(gè)部分,分別放到不同的關(guān)卡中,再插入快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,組成一個(gè)章節(jié)。

  如果從劇情體驗(yàn)來說,較短的敘事與突然插入的戰(zhàn)斗可能會(huì)在一定程度上讓玩家感到割裂感。不過,考慮到手游輕量化的特征,簡(jiǎn)短的關(guān)卡設(shè)計(jì)反而更加符合玩家的碎片時(shí)間。

  并且游戲也加入了在圖鑒中回顧劇情的“補(bǔ)救措施”,就總體體驗(yàn)而言,關(guān)卡制對(duì)劇情體驗(yàn)的影響可以說微乎其微。

  而值得一提的是,每到重要的劇情節(jié)點(diǎn)(一般為每個(gè)章節(jié)的最后一關(guān)卡),劇情關(guān)卡就會(huì)變成俯視角的箱庭世界。屆時(shí)關(guān)卡中除了必要的劇情事件和戰(zhàn)斗外,玩家還可以操控角色去自由探索地圖、與NPC對(duì)話、收集寶箱,整個(gè)關(guān)卡儼然一個(gè)縮小版的半開放世界。

  而得益于場(chǎng)景因素的加入,這段劇情的體驗(yàn)往往會(huì)更加有趣。比如游戲有時(shí)會(huì)將劇情與場(chǎng)景結(jié)合,穿插一些解密玩法,不僅進(jìn)一步豐富了游戲的劇情體驗(yàn),也大大加深了劇情的沉浸感。

  與大多數(shù)回合制卡牌RPG類似,《少年西游記2》的戰(zhàn)斗并不需要玩家在操作上耗費(fèi)太多心思,自動(dòng)戰(zhàn)斗、倍速戰(zhàn)斗等護(hù)肝的選項(xiàng)也是應(yīng)有盡有。甚至游戲?yàn)榱俗非蟊憬菪裕∠酸尫沤巧寄艿纫幌盗谢睾现朴螒虻慕?jīng)典操作,將其簡(jiǎn)化為簡(jiǎn)單的半自動(dòng)戰(zhàn)斗。

  不過操作上的便利并不代表游戲的戰(zhàn)斗玩法毫無策略深度,對(duì)于卡牌RPG而言,戰(zhàn)斗外的統(tǒng)籌規(guī)劃也同等重要。

  在戰(zhàn)斗時(shí),玩家最多可以上場(chǎng)六名角色(游戲中名為“衍靈”),且角色有著爆發(fā)型、防衛(wèi)型、均衡型和援護(hù)型等截然不同的定位,這就要求玩家需要做的就是根據(jù)角色和敵人的特性進(jìn)行策略考量,組建合理的陣容。

  此外,角色間的連攜效果則進(jìn)一步拓寬了戰(zhàn)斗玩法策略的維度。每名角色都有著各自的連攜技能,當(dāng)與相應(yīng)的角色一同上場(chǎng)時(shí),就可以觸發(fā)或是攻擊增益、或是減傷防御等效果。

  不難看出,《少年西游記2》鼓勵(lì)玩家圍繞著角色之間的連攜效果,靈活地去調(diào)整隊(duì)伍。且由于角色各不相同的連攜效果和定位,玩家在搭配上也將會(huì)擁有很高的自由度。

  對(duì)于一款卡牌RPG來說,養(yǎng)成系統(tǒng)無疑是重中之重。在這方面,《少年西游記2》整體的養(yǎng)成框架沿襲了經(jīng)典卡牌RPG手游的養(yǎng)成模式。

  例如游戲的“靈韻”系統(tǒng),就是一個(gè)需要玩家投入大量時(shí)間的養(yǎng)成機(jī)制。簡(jiǎn)單來說,“靈韻”系統(tǒng)有些類似于魔靈like游戲的裝備系統(tǒng),能為角色提供一定的屬性加成。“靈韻”不僅需要玩家收集五個(gè)部位,組成套裝屬性,還需要通過強(qiáng)化手段提升主、副詞條。并且考慮到強(qiáng)化時(shí)隨機(jī)提升詞條的機(jī)制,這莫名有種刷子游戲的即視感。

  可能乍一聽,《少年西游記2》的養(yǎng)成系統(tǒng)看起來較為繁瑣復(fù)雜,但實(shí)際上玩家并不需要過度去擔(dān)心肝度的問題。

  首先,游戲?qū)⒉煌酿B(yǎng)成系統(tǒng)設(shè)立成一個(gè)個(gè)階段性的目標(biāo)半島bandao體育,隨著劇情推薦或是等級(jí)提升相繼解鎖,開放相應(yīng)的養(yǎng)成系統(tǒng)與玩法。這樣做的好處就是,讓玩家有充足的時(shí)間去體驗(yàn)RPG所強(qiáng)調(diào)的成長(zhǎng)樂趣。

  舉例來說,無論初始品質(zhì)如何,每個(gè)角色都能培養(yǎng)成為金色品質(zhì)(SSR),很好地避免了前期花費(fèi)大量資源投入的角色,后期無奈淪為倉(cāng)管的情況。

  而常規(guī)的角色升級(jí)、突破都與陣容位置綁定,更換角色后也能夠繼承之前位置的養(yǎng)成進(jìn)度。換言之,玩家不再是養(yǎng)角色,而是養(yǎng)成陣容的位置,這無疑從根本上降低了玩家的養(yǎng)成成本。

  另外值得一提的是,游戲的養(yǎng)成玩法吸納了許多放置掛機(jī)的元素,讓廣大玩家調(diào)侃的“睡覺變強(qiáng)”成為了現(xiàn)實(shí)。

  因此,玩家并不需要過多擔(dān)心數(shù)值上的壓力,能夠較為輕松地體驗(yàn)游戲。如果是因?yàn)閿?shù)值原因?qū)е聭?zhàn)斗失敗,說不定睡一覺之后就能輕松通關(guān)。

  與大多數(shù)同類型游戲類似,《少年西游記2》也是將不同的養(yǎng)成資源分散到各個(gè)玩法當(dāng)中,每種玩產(chǎn)生特定的養(yǎng)成資源。玩家在收集養(yǎng)成材料的過程中,所面對(duì)的并不是一成不變的副本關(guān)卡,而是諸多有趣的玩法。

  比如上文中提及的放置掛機(jī)玩法就是產(chǎn)出裝備強(qiáng)化資源的專屬副本,比如類似走迷宮玩法的“洞天福地”可以獲取抽卡資源,而將肉鴿元素與爬塔玩法結(jié)合的“高昌秘境”則是玩家刷取法寶相關(guān)強(qiáng)化素材的好地方。

  同理,游戲的PVP、家園等玩法也都是為了養(yǎng)成系統(tǒng)所服務(wù)。誠(chéng)然,在這樣的設(shè)計(jì)下,隨著游戲進(jìn)度推進(jìn),玩家勢(shì)必會(huì)解鎖更多的玩法模式,所需要的養(yǎng)成資源也會(huì)大大增加。但將養(yǎng)成系統(tǒng)和玩法的多樣融合的方式恰到好處地調(diào)劑了游戲的養(yǎng)成節(jié)奏,極大緩解了卡牌RPG長(zhǎng)線養(yǎng)成的枯燥感。

  《少年西游記2》顛覆了我對(duì)西游題材的想象。它別具新意地將國(guó)潮朋克、工業(yè)與神魔幻想的元素融合,塑造了一個(gè)充滿魅力的東方幻想世界。

  而在玩法上,《少年西游記2》同樣走出了卡牌RPG品類的諸多限制,用恰到好處的簡(jiǎn)化和玩法融合,創(chuàng)造了一個(gè)輕松、簡(jiǎn)便的養(yǎng)成系統(tǒng)和頗具策略深度的戰(zhàn)斗玩法。

  目前,游戲已于4月30日正式公測(cè),如果你對(duì)西游題材有著濃厚的興趣,或是卡牌RPG的忠實(shí)玩家,那么這款別具特色的“西游記”值得你去嘗試一下。

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